연예인 (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)[45]

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작성자 푸히헤헤햏ㅎ 댓글 0건 조회 304회 작성일 23-10-30 16:17

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안녕하세요


전작부터 시작해서 1000시간 넘게 거의 전술만 팠던 08년생 응애입니다.


저를 전작 전토갤에서 띠꺼운 피드백망령으로 보신 분들도 있을 것이고 여러 포텐글로 보신 분들도 계실 거에요


우선 글 클릭해주신 것에 대해 인사부터 하고 가겠습니다..


image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)


거두절미하고 일단 서론부터 시작해보도록 할게요.


(주의: 최대한 이해하기 쉽게 풀어 쓴 글이기 문에 -한 내용들은 대부분 제거했습니다. -한 게시물들은 전부 예전게시판 창고에 박혀있으니 그걸 읽으시는걸 추천드릴게요.... 심화편도 쓰긴 할거같은데 근시일내에는 노력해보겠습니다)


(다크모드 시청 추천드립니다 검은배경 이미지들이 많기에...)





0. 서론 - 이 글의 존재 의의와 문제점 파악

어떻게 생각해보면 간단하죠. 신작이 나왔으니 유입이 분명히 존재할 테고, 그 중에선 자작 전술을 만드는 분들이 필히 계실 것이며,


개중에는 분명 자신의 전술에 부족함을 느끼시는 분들도 있을 것이고 자작전술에 대해서 진입 장벽과 두려움을 느끼시는 분들도 분명히 존재하실 거에요.

그런 자신의 부족한 부분을 찾고 피드백을 받으려 전토갤에 오시는 분들이 분명히 계실 텐데,


이 글을 통해서 자신의 문제점을 찾고 스스로 고쳐 나가든가, 자작 전술을 만들어보는 첫 시도를 끊을 수 있는 기회가 되었으면 좋겠는 마음에 이 글을 쓰게 되었어요.


우선 제가 이번 작 전토갤에서 본 예시를 보면서 글을 시작해 보도록 하겠습니다.


image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

(스샷 주인분을 절대 고로시하려는 의도가 아니지만 만약 불편하셨다면 1000잉포 드리겠습니다 ㅠㅠ 죄송합니다)


저는 해당 사진에서 나와 있는 전술을 "굉장히 좋지 못한 전술"이라고 표현하고 싶습니다.


당연히 왜? 라는 질문에 대한 답이 필요하겠죠?


저는 이 사진으로 예시를 들어가면서, 자작 전술에서 가장 중요한 부분들을 짚고 넘어가보자 합니다.

  1. 성향에 대한 이해
  2. 지침에 대한 이해
  3. 응용 시간
  4. 결론
에 대해서 전체적으로 다뤄보자 합니다.




1. 성향

제가 항상 느낀 것이지만, 뉴비분들은 보통 전술을 공격 성향으로 도배해놓고 경기에 임하는 경우가 많습니다. 위 스샷처럼 말이죠.

이유는 간단해요. 게임에 대한 이해가 부족하기 때문에 공격 성향을 "말 그대로 공격하는 성향"이라고 이해하는 경우가 많은 겁니다.

image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

엥 그럼 대체 왜 공격성향인건가요? 지원, 수비성향도 각각 지원과 수비를 하는 롤 아닌가요?

라고 초보분들은 물어보실 게 분명합니다. 그것에 대해서 제가 답변을 해드리자면...

image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

틀렸습니다 싯팔로마

우선 기본적으로 성향에 대한 모든 것을 한 줄로 정리하자면 다음과 같습니다.

"성향은 선수가 필드에서 도전에 임하는 빈도양의 상관관계를 가진다."

이 한 마디로 성향에 대한 모든 것을 해석할 수 있어요.

image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

이건 대체 무슨 말이노 게이야 ㅇㅇ; 하는 중3만큼의 능지도 되지 못하는 분들에게 설명을 드리자면

성향이 올라갈수록 선수가 도전하는 횟수가 증가한다는 것입니다. 내려갈수록 반대로 적용되고요.

더 쉽게 풀어쓰자면 플레이에서 꼴아박는 숫자가 증가한다고 해석하시면 됩니다.

image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

"그럼 이것도 공격하는 과정의 일부가 아님? 결국 더 공격에 자주 임한다는 뜻인데 뭔 공격성향이 공격을 하는 롤이 아니냐 글쓴이 중3능지인거 다 티나네 ㅄ ㅋㅋ"

하고 띠겁게 말하실 분들이 꼭 있습니다.

하지만 FM에서의 성향은 생각하시는 것처럼 그렇게 쉽게 적용되는 것이 아니에요.

FM에서 도전이 의미하는 것은 상대에게 "위협"을 가하는 행위를 의미하는 것이고,

이 "위협"은 경기 중 모든 상황에서 적용됩니다. 공격과 수비 상황 전부 통틀어서 말이죠.

FM에서 공격은 상대에게 어떻게 위협을 가해서 긍정적인 결과를 창출할 것이냐고,
수비는 상대에게 어떤 방식으로 위협을 가해 상대의 점유를 뺏을 수 있냐에 달려있습니다.

공의 위치에 따라서 공격적인 정도가 달라지고, 공격적인 정도가 달라지면 위협의 빈도가 증가하며, 그 위협을 대처하기 위해 시도하는 도전의 빈도가 증가합니다.

정리해보자면, 공격 성향은 위협을 가하는 빈도가 제일 높게 설정되어있고, 내려갈수록 그 빈도수가 낮아진다는 것입니다.

더 위험하고 스릴 있는 시도를 하도록 풀어주기 위해서는 높은 성향을 부여하고, 안정적인 플레이를 위해선 낮은 성향을 부여하는 것이 좋겠죠.

그럼 또 이 '도전'과' 위협'이라는 메커니즘은 필드 내 모든 선수에게 똑같은 방식으로 적용되는 것일까요? 아닙니다.

포지션 별로 도전의 종류 또한 구분이 가능합니다. 예시를 들어 보죠. 여기 윙-공격과 세군도 볼란테-공격 두 롤이 있습니다.

윙의 존재 의의는 사이드를 돌파한 뒤 크로스나 컷백을 올리는 것에 있고, 세군도 볼란테의 존재 의의는 3선에서의 박스 침투에 있습니다.

그럼 둘의 도전은 어떻게 다를까요?

윙은 더 크로스를 자주 올리거나 드리블을 자주 치고,

세군도 볼란테는 더 높은 포지션에서 더 적극적으로 박스 침투를 시도하겠죠.

이렇듯 공격 성향이라고 해서 시도하는 도전의 종류가 같은 것이 아닌, 다른 것이라는 것을 숙지해야 합니다.

또 팀 성향에 대해서도 한번 얘기해보도록 하겠습니다.

팀 성향을 높이고 낮추는 것에 따라서도 선수들의 기본적인 도전의 빈도가 변동됩니다. 공/지/수 개념과 똑같은 윈리로 말이죠.

팀 성향이 올라갈수록 도전의 빈도가 올라가고, 내려갈수록 빈도가 낮아집니다.

공격형 전술에서의 중앙 미드필더 - 지원의 도전의 빈도는 수비형 전술에서의 그것보다 낮습니다.

이렇듯 선수들의 성향에 대해서 제대로 이해하고, 각 선수들의 도전의 종류가 어떤 식인지에 대해서 이해해야 합니다.

그럼 팀 성향이 어떻게 작용하는지는 알겠다지만... 개인 성향은 어떻게 작용하는 것일까요?

사실상 가장 중요한 부분을 밑에 두는 바람에 좀 미안하긴 하지만, 공/지/수 구분과 팀 성향, 선수의 포지션 전부 이 개인 성향을 건드리는 것들입니다.

이쯤 왔으면 제가 개인 성향에 대해서 어떤 말을 꺼낼지 아시겠죠?

개인 성향이 높으면 높을수록 도전의 빈도가 잦아지고, 낮을수록 안전한 시도를 주로 하게 됩니다.

공/지/수 구분은 해당 개인 성향을 높이거나 낮추는 데에 일조하고,

팀 성향은 팀 모두의 개인 성향을 조정하며,

선수의 포지션이 높을 수록 더 높은 개인 성향을 가집니다.

(https://www.fmkorea.com/6205167501) 해당 전술 변화표를 쓰시면 더 자세히 아실 수 있을 거라고 생각했기에 링크 첨부합니다.

또한 이런 행동 양식 때문에 어떤 선수와 필드에 동일한 성향 단계를 가진 선수가 있다면 그 어떤 선수는 같은 성향의 선수에게 더 자주 패스를 하게 됩니다.

성향이 가까울수록 그쪽으로 더 많이 패스를 하게 됩니다. 즉 동일성향의 선수들은 같이 더 많은 확률로 공을 돌린다는 겁니다.

이렇듯 최종 결론은 선수들은 전부 개인 성향에 따라서 플레이 방식이 바뀌고, 그 플레이 방식이 바뀌는 이유는 성향의 차이로 인해서 도전의 빈도에 차이가 생기기 때문입니다.




2. 지침

이제 저희는 자작전술의 또 다른 부분인 지침을 한번 건드려보고자 합니다.

기본적으로 여러 뉴비분들이 지침이 대해 오해를 하는 부분이 많이 존재하는데, 바로 지침이 어떠한 특정 행동을 유도하게 만드다는 것입니다.

이제 여러분들은 "지침이 행동을 유도하지 않으면 대체 뭘 하는 거냐?" 라고 물어보실 겁니다.

우선 지침이 어떤 식인가에 대해서 얘기하기 전에 FM 매치엔진의 행동 양식에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

FM의 매치엔진은 은 선수들에게 여러 가지의 선택지를 제공합니다. 그 다수의 선택지 중에서 선수의 능력치와 현재 위협 상황에 따라 결과값이 나오는데요,

거기서 변화를 주는 것이 바로 FM의 지침 시스템입니다.

FM의 지침 시스템은 주로 이 선택지들 가운데 어떤 특정한 선택지 한 가지를 제거하여 선수의 행동에 영향을 미칩니다.

몇몇 지침들은 다른 경우도 있으나(예시: 수비 라인), 기본적으로 대부분의 지침들은 해당 방식으로 적용합니다.

image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

???: 에 님아 그럼 결국 특정 행동을 유도하는게 맞지 않음? 다른 선택지를 제거함으로 인해서 특정 행동을 유도하는거잖아

아닙니다. 그런 식으로 단순하게 접근했다가는 망할 확률이 농후해요.

지침의 진짜 목적은 그것을 걸어 놓음으로 인해서 특정 행동을 유도하는 것이 아니라 그 행동에 반대되는 행동이 나올 확률을 줄이는 것입니다. 자신이 보기 싫은 플레이를 줄이는 겁니다.

그리고 원론적으로 생각해보면 다른 선택지를 없앤다고 해서 자신이 원하는 플레이가 "성공"할 확률이 늘어나는 것일까요? 그렇지 않다는 것은 명백한 사실입니다.

오히려 FM의 매치엔진은 다른 방식으로 연산을 적용합니다.

특정 확률을 가진 플레이를 자신의 플랜 가짓수에서 제거하게 되면 해당 플레이의 확률은 거의 사라지지만, 총 확률은 100%에서 변하지 않습니다.

만약 두 선택지가 존재하는 가운데 어떤 플레이가 50%의 확률을 가졌다면 해당 플레이를 억제하는 지침을 켰을 때 총 확률은 50/100이 되어 50은 내가 원하는 플레이, 나머지는 답없는 병신 플레이가 나온다는 식입니다.

제거한 플레이가 꼭 필요한 상황에서 불필요한 행동을 범하게 될 수도 있다는 것이죠.

어려우실 수도 있으시겠지만, 불편하시더라도 좀더 깊게 들어가보도록 하죠.

두 가지의 지침을 예시로 들으며 글을 시작해보도록 하겠습니다. "침착하게 골 찬스를 만들어라""수비 진영에서 빌드업하라"입니다.

초보분들은 보통 다음 지침을 해당 의미로 해석하는 경우가 많습니다.

"침착하게 골 찬스를 만들라고 하니까 선수들이 박스 안에서 더 침착하게 슛을 쏘겠지?"
"수비 진영 빌드업 켰으니까 개쩌는 후방 빌드업 볼 수 있겠지? 기대된다 ㅋㅋㅋ" 맞을까요

네 존나 틀렸어요.

본래의 의미를 해석하자면, "중거리 치지좀마라"와 "뒤에서 안전하게 공 좀 돌려라"입니다. 너무 단순화시킨 감이 없지 않아 있어서 다시 풀어 말해보자면,

침착골은 "박스 바깥에서의 슛팅을 자제하라"라는 뜻이고, 수비 진영 빌드업은 "수비진들이 안전한 패스를 시도한다"라는 뜻입니다.

그럼 이런 매커니즘으로 인해 나오는 최종 결론은 과연 무엇일까요?

과도한 양의 지침은 오히려 역효과를 불러올 수 있다는 것입니다.명심해야 하는 사실입니다.

지침이 많으면 많을수록 위에 나왔던 상황에 맞지 않는 플레이를 할 확률이 비교적 증가하기에 답답한 그림이 자주 나올 가능성이 커집니다. 이런 본헤드 플레이를 보고 싶지 않으시다면 정말 자신의 전술에 딱 필요한 지침만 설정해두는 것이 중요합니다.

또 다른 유형의 지침을 알아볼까요? 몇몇 지침들은 선수들의 성향에 효과를 끼칩니다.

이것들은 하나하나 예시를 들어가며 설명하기 어렵기 때문에 테이블로 나눠 설명하도록 하겠습니다.

(P.S 성향을 컨트롤하는 각 지침이 움직이는 방법에 대해서는 심화편에서 다루도록 하겠습니다.)


지침

개인 성향에 미치는 효과

오버래핑 / 언더래핑

해당 측면에 위치한 측면 공격형 미드필더의 성향을 내린다 + 해당 측면에 위치한 풀백의 성향을 올린다

측면을 노려라

측면에 위치한 선수들의 성향을 일괄적으로 올린다

중앙을 노려라

중앙에 위치한 선수들의 성향을 일괄적으로 올린다


이런 식으로 적용이 됩니다. 위에서 개인 성향에 대해 배웠으니 어떻게든 써먹을 수 있겠죠...?

3. 응용 시간

저는 위에서 설명한 내용들을 덤으로 붙혀서 전술 하나를 제작해 제가 말하고자 하는 것들에 대해서 전체적으로 설명해보고자 합니다.


우선 전술을 만들기 전에 고려할 부분이 하나 있습니다. "어떤 컨셉의 전술이냐"입니다.

전술의 컨셉이 명확하지 않으면 어떤 롤을 부여할지, 어떤 지침을 부여할지에 대해서 일관성이 없어지고, 이는 곧 실패로 적용됩니다.


저는 한번 제 전술의 컨셉을 "강팀용 게겐프레스 + 원톱 몰아주기"라는 흔한 프리셋을 들고 시작해보죠.


Screenshot_20231027-131209_Samsung Notes.jpg (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

포지션은 4-2-3-1로 설정하고 진행해봅시다.

제가 여기서 추가적으로 드리는 팁은, 2선 이상에 위치한 선수들에겐 주 득점원인 선수에게만 공격 성향을 배치하는 것입니다.

이렇게 배치를 할 시 공격 성향인 선수에게 공이 더 자주 배급이 되기에 그 선수가 결정적인 플레이를 할 확률도 늘어나게 됩니다.

또 공격 성향은 어떤 특징을 가진다고 했죠? 위에서 설명했듯이 도전을 더 자주 시도합니다.

2선 이상의 공격 성향은 슛팅을 더 자주 시도하고 (다른 경우도 있습니다. 어플메라던가 라움이라던가...) 속칭 볼배급을 그쪽으로 하게 만드는 효과가 존재합니다.


이 문장을 통해서 무엇을 알 수 있을까요? 맞습니다.


공격 성향을 과도하게 부여할수록 공 점유가 매끄럽지 못해지고 턴오버가 자주 발생하며,


특히 2선 이상에서 공격 성향을 2명 이상 배치할 시 공격 작업을 실행할 경우에 문제가 발생하는 경우가 대부분입니다.

볼 배급을 해야 할 부분이 여러 위치로 나뉘기 때문에 배급을 시도하는 선수의 판단 문제가 발생하기도 하고,

공격 성향의 선수가 똑같이 공격 성향인 선수에게 찬스가 생겼는데도 패스를 하지 않고 볼호깅을 하는 사태가 발생할 수도 있습니다.

다만 3선 라인 이하로 내려가면 위에서 설명했듯이 도전의 종류가 바뀌기 때문에 자신이 원하는 플레이를 보고 싶다면 그 밑으로는 공격 성향을 설정해도 괜찮습니다.

주 득점원과 마무리 구역을 설정한 이후에는, 빌드업 구역을 구분해야 합니다.


빌드업 구역을 설정해야 하는 이유는 만약 마땅한 빌드업 구역을 설정해두지 않는다면 압박이 들어올 경우에 볼 배급이 어려워질 수 있으며,


공을 점유했을 경우에 안전하게 공을 배급할 기회를 찾고 점유을 지속하기 위해 꼭 필요한 구역입니다.

위에 있는 그림의 빌드업 구역은 실선으로 이루어져 있으며, 측면을 포괄하는 좌측 지역입니다.


또한 1차 점유 구역에서 전환하기 위한 2차 점유 구역도 필요합니다. 해당 그림에서는 우측 상단 지역이 2차 점유 구역이 되겠네요.


추가적으로 이미지 상단에 있는 저 삼각형들이 보이시나요? 원톱의 득점을 위한 크로스 및 패스 구역, 즉 마무리 구역입니다.

저 구역들로 공이 배급되어야지 득점이 나올 가능성이 커지기 때문에 저 구역을 공략할 선수들이 필요하고, 패스를 받아줄 선수들 또한 존재해야 합니다.


또한 기본적으로 FM에서의 전술은 "포지션 플레이"를 적극적으로 활용할 줄 알아야 됩니다.

즉 선수들 하나하나의 동선을 예측하고 그 선수들이 플레이를 펼칠 수 있는 공간을 각각 부여해주어야 합니다.


image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

제가 지금 설명하는 전술에 대입해서 설명하자면, 여기서 빨간색 구역이 덜할수록 전 지역에서 점유를 가져갈 수 있다는 소리입니다.


지금 유일한 빨간색 구역인 왼쪽 상단 중앙 지역도 개입해주는 선수가 3명이 되기에 사실상 직접적인 체감은 덜하게 됩니다.


이제 이 이론들을 각 포지션에 배치된 롤에 대입해서 설명해보도록 하겠습니다.


포지션 - 롤

역할

스트라이커 - 전진형 포워드 (공격)

  • 크로스와 스루패스를 받아줄 올라운드 공격수 = 주 득점원 설정
  • 공격 성향 = 선봉대장 역할
  • 높은 위치이기에 전방 압박의 시발점이 됨

왼쪽 윙 - 인사이드 포워드 (지원)

  • 왼쪽 하프 스페이스를 공략하고 왼쪽 윙백과 수미에게 엔트리 패스를 받아줄 2차 득점원, (빌드업 구역의 종착지)
  • 지원 성향이기에 전방의 스트라이커에게 컷백을 내주는 것이 가능지원 성향이기에 전방의 스트라이커에게 컷백을 내주는 것이 가능
  • 2선 플레이메이커로 기용, 지원 역할 중 가장 볼 점유율이 높은 역할
  • 적게 슈팅하라 지침 부여로 스트라이커에게 가는 볼 배급 기대하기

중앙 공격형 미드필더 - 공격형 미드필더 (지원)

  • 공격의 메인 기점, 키패스 머신 및 2선 어그로꾼
  • 1, 2차 빌드업 구역 전부에서 공을 받는 것이 가능 (마무리 + 빌드업에 모두 참여 가능)
  • 중앙 공격수에게 엔트리 패스 내주기 및 양측면으로 볼 배급
  • 필요 시 아래로 내려와 빌드업 참여 가능

오른쪽 윙 - 윙어 (지원)

  • 2차 빌드업 구역에서 마무리 구역으로 볼을 운반하는 역할
  • 넓게 벌려서서 오른쪽 침투하는 수미에게 하프 스페이스를 내주기
  • 온볼 상황에서 1대1 돌파 시도 적극 권장시키기
  • 슈팅 자제, 페널티 박스로 패스 배급에 주력

왼쪽 수비형 미드필더 - 수비형 미드필더 (방어)

  • 홀딩 역할, 1차 빌드업 구역에서 패스 배급에 적극적 참여
  • 방어 역할을 부여함으로서 올라간 윙백의 빈자리를 커버할 수 있게 하기 + 볼 점유를 최소화하고 안전한 패스를 내주기
  • 공간이 나면 롱패스를 시도할 수 있게 자체적으로 넓은 공간 부여시키기
  • 6번롤 = 홀딩이 있냐 없냐에 따라서 수비 안정성이 확 달라지는 부분이 있기에 왼쪽 미드필더를 홀딩형으로 배치함

오른쪽 수비형 미드필더 - 세군도 볼란테 (공격)

  • 2차 빌드업 구역에서 최종 엔트리 패스나 박스 침투 후 마무리를 담당하는 역할
  • 비는 왼쪽 하프 스페이스를 공략하기 위해서 3선에서의 침투를 적극적으로 권장
  • 주로 윙어의 컷백을 받아 마무리하거나 공미의 엔트리 패스를 받아 마무리하기에 집중
  • 수비형 미드필더보다 한 칸 높은 위치에서 활동함으로서 우측면 선수들과 상하로 긴 삼각형 생성

왼쪽 풀백 - 윙백 (공격)

  • 1차 빌드업 구역에서의 돌격대장 및 마무리 구역에서의 볼 배급에 주력
  • 전진 드리블로 왼쪽 측면 돌파를 시도 후 크로스 / 백패스 위주의 패턴
  • 높은 위치까지 올라가 1차 빌드업 구역에서 공을 제일 많이 받는 선수가 되야 되기 때문에 공격 성향으로 설정
  • 수비시 빌 수 있는 뒷공간을 수미에게 맡겨 놓았으니 맘 놓고 전진 가능

양쪽 수비수 - 중앙 수비수 (방어)

  • 전방 압박에서 파생되는 롱패스 강요를 끊어먹는 역할 및 뒷공간 커버
  • 수비 라인 안정화를 위해서 둘다 스토퍼나 커버를 쓰지 않고 일반적인 방어 성향으로 배치
  • 수비 진영 빌드업의 핵심이나 드리블을 할 필요가 없기에 일반적인 중앙 수비수로 배치

오른쪽 풀백 - 인버티드 풀백 (지원)

  • 2차 빌드업 구역에서의 빌드업 기점 - U자 빌드업을 해소하기 위한 장치
  • 세군도 볼란테가 올라가버려 빈 3선 자리를 커버하거나 측면 빌드업이 원활하지 않을 때 바깥으로 벌려주어 패스를 받아주는 역할
  • 하프라인 위쪽으로 올라가는 공격적인 역할이 되어서는 안 되기 때문에 지원 성향으로 배치
  • 주로 세군도 볼란테나 윙어한테 볼 배급을 시도함

골키퍼 - 스위퍼 키퍼 (지원)

  • 설명 무
  • 지원으로 둔 이유는 높은 라인에서 빌드업을 시작할 경우에 지원으로 놓을 경우 알맞은 위치에서부터 후방 빌드업이 가능하기 때문


그럼 이제 해당 역할들을 서포트 해줄 팀 지침들에 대해서 알아봅시다.


팀 지침

해당 지침이 부여하는 효과

왼쪽 오버래핑

  • 왼쪽 풀백의 도전 빈도를 늘리기 위해서 왼쪽 풀백의 개인 성향을 증가시키고 왼쪽 윙어의 성향을 내리기 위한 장치
  • 해당 지침을 설정했을 시 왼쪽 윙어가 공을 잡았을 경우에 성향이 더 높은 풀백한테 공을 배급하는 경우가 잦기 때문에 마무리 구역에 더 많은 공이 가는 것이 가능함

왼쪽 측면을 노려라

  • 왼쪽 오버래핑의 효과로 인해 내려간 왼쪽 윙어의 성향을 기본값으로 되돌리고, 왼쪽 풀백의 성향을 더 올리는 장치
  • 이렇게 설정할 경우 여러가지 선택지에 따라서 왼쪽 인사포가 공격적인 찬스를 놓치지 않고 살리는 그림 또한 더 자주 나올 수 있음

역 압박

  • 선수들에게 강력한 전방 압박을 주문해서 상대 진영에서의 공 탈취를 목표로 하기
  • 기본적으로 역습을 켜둘시 선수들이 무리한 상황에서도 억지로 역습을 시도함 (정비 후 빌드업 공격이라는 옵션을 제거하기 때문) = 턴오버 확률이 늘어남. 역 압박은 기본적으로 그런 위험 요소가 상대적으로 적음. 만약 두 옵션을 다 켜둘 시 선수들의 선택지 폭이 굉장히 제한되기 때문에 무언가를 할 수 있는 기회가 상대적으로 적음

매우 높은 수비 라인

  • 이른 공 탈취와 상대 수비를 공략하기 위한 높은 라인에서의 빌드업을 위해서 수비 라인을 높게 끌어올림

강한 압박

  • 위와 마찬가지. 공을 높은 선에서 탈취하기 위해서 전방 압박의 필요성을 느낌

훨씬 더 자주

  • 위와 동일

더 높은 위치로

  • 위와 동일 22

강하게 태클하라

  • 이건 전술 컨셉이랑은 상관없어서 웬만해선 빼도 되긴 하지만 게임 통계상으로 이 지침을 키고 안 키고의 차이가 좀 극명하게 나타남. 안 키면 볼 탈취율이 너무 내려가요....


이런 식으로 자신의 팀이 어떠한 역할을 수행해야 될 지, 어떤 방식으로 경기를 운영할지에 대해서 깊게 파고들어야 합니다.


이렇게 하지 못하면 아무리 어빌빨을 타는 전술이더라도 제대로 활용이 불가능하며, 시도가 고착화되고 점점 게임에 대한 흥미가 식게 됩니다.


그럼 이제 위에서 스샷을 찍었던 속칭 '좆구린 전술'에 대해서 얘기해볼까요?


image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)

사진을 보면 일단 제 글을 꼼꼼히 읽어두신 분들이라면 무엇이 문제인지 바로 알아채셨을 겁니다.


우선 공격 롤이 너무 많습니다. 이러면 연계 플레이가 활발해지지 못하고 경직되어 선수들의 개인 기량에 의존하게 되겠죠?


또한 쓸데없는 지침을 너무 많이 부여했기에 선수들의 플레이 옵션 자체도 수가 굉장히 줄어 유연한 플레이를 보기 어렵습니다.


또 마땅한 홀딩 롤이 없기 때문에 빌드업 구역을 구성하기 힘들고,


측면 수비수 둘 다 중앙을 굉장히 자주 이탈하는 롤이기에 홀딩의 중요성이 더더욱 올라가지만 사진에 홀딩이라고 부를 만한 선수는 없어보이네요.


선수들의 롤 배치 또한 문제가 많은 것이...플메가 2명 이상이기에 공 포제션이 자주 꼬일 수 있다는 점 또한 문제고,


미드필더 롤들이 전부 중원을 텅텅 비우는 롤이기 때문에 주도권은 주도권대로 내주고,


빌드업은 U자를 그리는 괴현상이 나타날 가능성이 큽니다.


한마디로 정리하자면 공격은 공격대로 안되고 수비는 뻥뻥 뚫리는, 전형적인 뉴비전술입니다.


이제 만약 여러분들이 이런 전술을 짜시는 뉴비분들이셨다면, 이 글을 계기로 하나하나씩 문제를 찾고 바꿔 나가는 것은 어떨까요??



제가 누누히 강조하는 부분들이지만, FM은 평균승률을 올리는 게임입니다. 그 누구도 순수하게 승률 100%를 찍고 항상 이기기에는 불가능에 가까운 게임입니다. 그 점을 잊으면 절대 안됩니다.


그리고 그 평균승률에 가장 큰 일조를 하는 것이 전술입니다.


전술만 깎을 줄 아신다면, 여러분의 FM도 분명히 한 단계 더 진보할 겁니다.


부디 이 글이 여러분들은 자작전술의 재미로 인도하는 글이 되었기를 바랍니다.






읽어두면 좋은 명글들 (심화편에서 다룰 수 있는 항목들의 예습 / 이 글에서 설명한 것들의 보강 설명이라고 생각하시면 편함)


https://www.fmkorea.com/5925108115 - FM 전술과 롤에 대한 오해 파헤치기 - 제이스트


https://www.fmkorea.com/6327531608 - 전술 탭에 나와있는 포지션은 "수비 시 포메이션" - CTRL


https://www.fmkorea.com/5515811992 - 축구는 숫자 놀음이다 - 또띠가또뛰네


https://www.fmkorea.com/5317156207 - 에펨 전술에 대한 간단한 정리(이자 이해불가능한 페르마급 정리) - YaeMiko


https://www.fmkorea.com/5413373377 - 수비 지침 총정리 - 노스01


https://www.fmkorea.com/5544926743 - 성향과 연계의 상관관계 - 사류하


https://www.fmkorea.com/5634255120 -고인물들이 개인지침을 주지 말고 전술을 짜라고 하는 이유 - 라니에라


그 외에 추천하는 현재/이전작 네임드 고인물분들

  • 사류하
  • 제이스트

  • YaeMiko

  • 크발칸

  • 제노스카이

  • 한승


사실상 제가 한 일들은 이분들이 쓴 모든 자료들을 여러분들이 보기 쉽게 정리한것밖에는 없습니다...


이분들에게 감사말씀 드리면서 큰절 박고 이만 긴 글 마치도록 하겠습니다.



image.png (초장문) 자작 전술의 기본 골자 - 총정리편 (입문용)(꾸벅22)

긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다!!!!!


추천은 큰 도움이 됩...니다





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